Канада, последний оплот цивилизации
Серьёзные игры — это прекрасно и нужно, но не ими едиными. ТУУУУУН-ДЖУУУУУУН- с этих аккордов будет начинаться каждое ваше новое путешествие по Death Road to Canada, и название полностью описывает суть!
Лично я не большой поклонник пиксель-арта. Игр в пиксельном стиле нынче настолько много, что они скорее отталкивают, нежели привлекают. DRTC — приятное исключение. Они сделали это правильно. Играя в DRTC, невозможно не вспомнить сегу — яркий пиксель-арт и сочный саундтрек способствуют этому как нельзя больше. К счастью, недостатки классической приставки сюда не перекочевали: система сохранений в игре всё же присутствует.
Death Road to Canada — игра, которая высмеивает всё, до чего дотрагивается. В ней нет абсолютно ничего серьёзного. Когда это уместно, она смеётся даже сама над собой. И конечно же, она в обязательном порядке смеётся над игроком — куда без этого?
Игра начинается с выбора одного или двух персонажей: играть можно вдвоём (только локально, не онлайн, к сожалению) либо в одиночку, в последнем случае можно выбрать лидера, которым управляет игрок, а остальные персонажи будут сами бегать за лидером. При этом им можно указать, чем вести бой (SMASHIN'/SHOOTIN'/BOTH) и как (FIGHTING/DEFENDING/RUNNING).
Изначально персонажи будут генерироваться случайно, но одна из киллер-фич игры — возможность создавать и сохранять на будущее персонажей, МНОГО персонажей. Каждого можно называть, назначать способности и, конечно, менять визуально. Удивительным образом игра, хоть и пиксельная, позволяет довольно похоже создать почти кого угодно.
Выбранные персонажи отправятся в путешествие в Землю Обетованную Канаду — по слухам, это единственный клочок земли, который не тронул зомби-апокалипсис (ещё бы, ведь там повсюду хоккейные клюшки). Приключение с точки зрения механики делится на две части. Первая — на дороге: персонажи ведут машину (либо идут пешком, если машину прошляпили), сами, без участия игрока.
В процессе они ведут диалоги — забавные до уровня абсурда, например: «А вы знали, что если крепко повязать нитку вокруг пальца, он может посинеть и отвалиться?» — «Очень полезно, буду знать, спасибо!». Вообще название статьи, которое также содержится в первом предложении описания игры в Steam, отрабатывает на полную; самая близкая ассоциация по уровню диалогов — как будто в машине всегда подростки из американских комедий, которые не выживают в зомби-апокалипсисе, но просто едут за город вместо колледжа и дурачатся по дороге. И это классно. Почти всегда зомби-тема автоматически значит «герои на серьёзных щах», приятно увидеть разнообразие.
Но, конечно, главное, что происходит во время поездки в машине — СОБЫТИЯ. И во время событий нужно принимать РЕШЕНИЯ. Думаю, дочитав аж до этого места, вы понимаете, что это моральные дилеммы совсем другого уровня серьёзности, чем мы привыкли видеть в зомби-апокалиптическом сеттинге.
А помимо тяжёлых задач выживания типа «как вернуть пропавший чих» также предстоит выбирать, в каких локациях группа будет совершать остановки. На выбранных локациях персонажи будут выходить из машины, искать припасы, и конечно же — ДРАТЬСЯ С ЗОМБИ.
Зомби здесь много, очень много. Это классические зомби — медленные, глупые и слабые, никаких хитрых супер-мутаций. Процесс борьбы с ними в целом тоже однотипный — достаточно запомнить одно главное правило: никогда не стоять дольше секунды вплотную с зомби, иначе с характерным чавкающим звуком он кусьнёт персонажа и отнимет у него одну единицу здоровья (в зависимости от способностей всего здоровья может быть от одной до пяти единиц).
Опять же радует, с какой скрупулёзностью разработчики подошли к вооружению: нежели ограничиться ножом, битой и пистолетом, они добавили в игру, наверное, около сотни видов оружия ближнего боя и не меньше — стрелкового. Спица для вязания, деревяшка, швабра, несколько видов ножей, позвоночник (!), мачете, молотки, топоры, мечи, сюрикены, револьверы, дробовики, винтовки, луки — и все они отличаются друг от друга не только визуально, у каждого оружия своя вероятность сломаться, свой урон, своя возможность ударить несколько зомби вместо одного…
Процесс методичного устранения зомби, которых может быть до нескольких сотен на локации, приносит успокоение. Да, они одинаковые по своим «способностям» (хотя их количество и степень озлобленности меняются от локации к локации, таким образом обеспечивая должный челлендж по всему ходу игры), но комбинаций различных ситуаций, в которых можно оказаться — огромное количество. Единственное оружие сломалось и приходится изворачиваться и убегать; зомби начали падать с потолка — и это не то чтобы приятный сюрприз; персонаж вдруг приустал и еле ворочает своей дубинкой; зомби перегородили единственный выход из маленькой комнаты, и многое, многое другое. А что происходит, когда наступает ночь — я даже не буду описывать.
В них можно швыряться мебелью. В них можно дудеть из спортивной дуделки. Их можно швырять друг в друга, переезжать на машине. Их можно кусать, если играть за собаку (да, можно играть за собаку, а ещё за кошку, козу, свинью и чёрта лысого).
Можно торговаться. Можно говорить COOL IT. Можно заменить одну из рук на бензопилу. Я просто не могу перечислить хотя бы десятую часть всего интересного, что есть в Death Road to Canada, да и не ставил себе такой цели. Игра восхитительно насыщена контентом, и разумеется, что увидеть и попробовать всё за одно прохождение не получится. И за десять прохождений. Игра создана для того, чтобы быть пройденной много раз — в ней есть всё для этого, один из замечательных примеров того, как правильно делать игры с рандомным генерированием (то есть когда фиксированного сюжета нет, но он создаётся каждый раз случайным образом).
Если бы мне нужно было описать эту игру всего одним словом, этим словом было бы ВЕСЕЛЬЕ. Она по-настоящему весёлая, настолько, что я часто смеялся в голос, а даже когда не смеялся — приятное ощущение отдыха и переключения оставалось каждый раз, как бы часто ни появлялся этот экран:
Если видеоигры и новости ИТ интересуют вас также сильно, как и нас, подписывайтесь на наш канал в Telegram или Яндекс.Дзене, группу "Вконтакте" или профиль в Twitter, чтобы максимально оперативно узнавать о том, что для нас заготовили разработчики и издатели.
Опубликовано: 01.10.2018toomanynights: Отношусь к игре как к произведению искусства (конечно, это не значит, что мне нравятся все игры - скорее, наоборот, не только лишь все). Предпочитаю писать не обзоры, а размышления на тему.